28 research outputs found

    Design and assessment of adaptative hypermdia games for English acquisition in preschool

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    La creciente popularidad de los juegos hipermedia llega mucho más allá de los límites del entretenimiento e interfieren en muchos ámbitos educativos. El crecimiento de las tecnologías de juegos ha creado nuevos entornos de enseñanza a través de propuestas que combinan el aprendizaje con la diversión y motivan las expectativas que hacen que el uso de juegos digitales sea una tendencia relevante en situaciones de aprendizaje versátil en todos los niveles educativos. Sobre la base de la aplicación de la Shaiex, financiado por el gobierno de Extremadura (España) y desarrollado por el grupo de investigación GexCALL, el objetivo del presente trabajo es doble. En primer lugar, se analizan los pasos y requisitos para el diseño de juegos adaptables para la enseñanza del inglés como lengua extranjera en el nivel preescolar. Explorar las premisas generales para la tarea de adaptación al personalizar el contenido a las necesidades de los niños y sus habilidades, la ejecución del diseño completo se describe en función de su aplicabilidad. En segundo lugar, una evaluación de la adaptación juegos diseñados es realizada, basada en el supuesto de que la selección de experiencias digitales apropiadas al desarrollo para satisfacer las expectativas de los usuarios y maximizar su potencial de aprendizaje deben someterse a una evaluación cuidadosa.The increasing popularity of hypermedia games is reaching far beyond the boundaries of entertainment and edging its way into many educational domains. The growth in game technologies has created new teaching environments through proposals combining learning with fun and motivating expectations which make the use of digital games a relevant trend in versatile learning situations at all educational levels. Based on the implementation of the Shaiex project, funded by the government of Extremadura (Spain) and develop by the research group GexCALL, the aim of this paper is twofold. First, it analyses the steps and requirements for the design of adaptive games for the teaching of English as a foreign language at the preschool level. Exploring the general premises for task adaptation by personalizing content to children’s needs and abilities, the implementation of the whole design is described in light of its applicability. Second, an assessment of the adaptive games designed is conducted, based on the assumption that selecting developmentally appropriate digital experiences to meet users’ expectations and to maximize their learning potential should undergo careful evaluation.peerReviewednotPeerReviewe

    Language learning through handheld gaming: a case study of an English course with engineering students

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    El siglo XXI es la generación de Digital Game-Based Learning, una generación que creció con las tecnologías y contribuyendo a la prevalencia de los juegos digitales [Chuang et al., 10]. Así, el uso de consolas portátiles (Nintendo DS o SONY PSP) para el entretenimiento en todas las edades ha aumentado dramáticamente, al igual que la disponibilidad de los juegos que satisfagan necesidades específicas, las necesidades o preferencias de los usuarios. Aunque este campo de aplicaciones no está exenta de limitaciones, tales como la conectividad, la facilidad de uso y limitaciones técnicas [Moisés, 08; Hussain y Adeeb, 09], el aprendizaje móvil está ahora en el programa a todos los niveles de la educación [Cheon et al., 12; Frohberg et al., 2009; Suki y Suki, 07]. En este estudio analizamos cómo Nintendo utiliza tecnología móvil para enseñar vocabulario, gramática, pronunciación, escritura y habilidades de escucha puede ayudar a mejorar el entorno de aprendizaje y los resultados en inglés para estudiantes de ingeniería. La doble investigación apunta a (1) evaluar la satisfacción del estudiante con la tecnología móvil y (2) medir el aprendizaje del estudiante con Nintendo DS. A la luz de estas hipótesis, los resultados muestran cómo la introducción de dispositivos móviles puede aumentar el interés de los alumnos y la motivación en el proceso de aprendizaje, fomentar la integración de actividades y aumentar el rendimiento académico de los estudiantes.The 21st century is the generation of Digital Game-Based Learning, a generation growing up with technologies and contributing to the prevalence of digital games [Chuang et al., 10]. Thus, the use of mobile consoles (Nintendo DS or SONY PSP) for entertainment at all ages has increased dramatically, as has the availability of games that meet specific needs, requirements or users preferences. Though this field of applications is not exempt from constraints such as connectivity, usability and technical limitations [Moses, 08; Hussain and Adeeb, 09], mobile learning is now on the agenda at all levels of education [Cheon et al., 12; Frohberg et al., 09; Suki and Suki, 07]. In this study we analyze how Nintendo mobile technology used to teach vocabulary, grammar, pronunciation, writing and listening skills can help to improve the learning environment and the results in English for Engineering students. The two-fold investigation aims to (1) evaluate the student’s satisfaction with mobile technology and (2) measure student learning with Nintendo DS. In the light of these hypotheses, the results show how the introduction of mobile devices can increase students’ interest and motivation in the learning process, fostering the integration of activities and increasing the academic performance of students.peerReviewe

    Multimedia games for fun and learning English in preschool

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    Basado en la suposición de que el software educativo se aborda en la escuela primaria, los alumnos deben incluir un conjunto de características para alentar su creatividad y el desarrollo y diseño adecuado de segundo idioma. Los juegos hipermedia adaptativos para los niños de escuela primaria pueden representar una amplia gama de retos, tanto para los profesores de lengua como para los especialistas en Informática. Factores tales como el contexto educativo, las habilidades cognitivas, lingüísticas, conceptuales y las limitaciones psicomotoras y restricciones hacen que esto sea un desafío para los profesionales. Esto significa que deben tratar su contenido lingüístico y adaptar las consultas a la tecnología. Sobre la base de los resultados del análisis factorial múltiple, este trabajo pretende, en primer lugar, demostrar que el diseño de tareas hipermedias puede ser aplicado de forma óptima siguiendo las fases anteriores de recopilación de datos sobre los temas preferidos. En este sentido, la estrategia de preguntas para la creación de un sistema hipermedia nos lleva a analizar factores de aprendizaje a fin de hacer frente a las posibles demandas lingüísticas, conceptuales y tecnológicas en el entorno del aprendizaje de los niños. Resultados generales en las fases preliminares del estudio muestran la necesidad de dirigir la ruta de aprendizaje hacia una adaptación eficaz en las habilidades cognitivas de los niños. Los resultados permiten elaborar un conjunto de tareas hipermedias que proporcionan la adaptación de la información presentada a los estudiantes de acuerdo a sus objetivos, intereses y/o conocimientos.Based on the assumption that educational software addressing Primary school learners must comprise a set of features to encourage children’s creativity and development, the appropriate design of second language hypermedia adaptive games for Primary School children can pose a wide range of challenges both for the language teacher and computer specialist alike. Factors such as the educational context, cognitive abilities, linguistic constraints, conceptual and psychomotor restrictions, and so on, contribute to challenging professionals. This means they must deal with linguistic, content and technology adaptation queries. Based on the results from multi-factorial analysis, this paper aims firstly to demonstrate that the design of hypermedia tasks can be optimally implemented by following previous phases of data collection on preferred items. In this sense, the questioning approach for the creation of a hypermedia system has led us to analyze learning factors in order to deal with the possible linguistic, conceptual and technological demands in the children’s learning environment. General results in the preliminary phases of the study show the need to steer the learning path towards an effective adaptation to children’s cognitive abilities. These are the findings from which we have devised a set of hypermedia tasks which provide the adaptation of the information presented to the student according to individual objectives, interests and/or knowledge.peerReviewe

    Language learning through handheld gaming: a case study of an English course with engineering students

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    El siglo XXI es la generación de Digital Game-Based Learning, una generación que creció con las tecnologías y contribuyendo a la prevalencia de los juegos digitales [Chuang et al., 10]. Así, el uso de consolas portátiles (Nintendo DS o SONY PSP) para el entretenimiento en todas las edades ha aumentado dramáticamente, al igual que la disponibilidad de los juegos que satisfagan necesidades específicas, las necesidades o preferencias de los usuarios. Aunque este campo de aplicaciones no está exenta de limitaciones, tales como la conectividad, la facilidad de uso y limitaciones técnicas [Moisés, 08; Hussain y Adeeb, 09], el aprendizaje móvil está ahora en el programa a todos los niveles de la educación [Cheon et al., 12; Frohberg et al., 2009; Suki y Suki, 07]. En este estudio analizamos cómo Nintendo utiliza tecnología móvil para enseñar vocabulario, gramática, pronunciación, escritura y habilidades de escucha puede ayudar a mejorar el entorno de aprendizaje y los resultados en inglés para estudiantes de ingeniería. La doble investigación apunta a (1) evaluar la satisfacción del estudiante con la tecnología móvil y (2) medir el aprendizaje del estudiante con Nintendo DS. A la luz de estas hipótesis, los resultados muestran cómo la introducción de dispositivos móviles puede aumentar el interés de los alumnos y la motivación en el proceso de aprendizaje, fomentar la integración de actividades y aumentar el rendimiento académico de los estudiantes.The 21st century is the generation of Digital Game-Based Learning, a generation growing up with technologies and contributing to the prevalence of digital games [Chuang et al., 10]. Thus, the use of mobile consoles (Nintendo DS or SONY PSP) for entertainment at all ages has increased dramatically, as has the availability of games that meet specific needs, requirements or users preferences. Though this field of applications is not exempt from constraints such as connectivity, usability and technical limitations [Moses, 08; Hussain and Adeeb, 09], mobile learning is now on the agenda at all levels of education [Cheon et al., 12; Frohberg et al., 09; Suki and Suki, 07]. In this study we analyze how Nintendo mobile technology used to teach vocabulary, grammar, pronunciation, writing and listening skills can help to improve the learning environment and the results in English for Engineering students. The two-fold investigation aims to (1) evaluate the student’s satisfaction with mobile technology and (2) measure student learning with Nintendo DS. In the light of these hypotheses, the results show how the introduction of mobile devices can increase students’ interest and motivation in the learning process, fostering the integration of activities and increasing the academic performance of students.peerReviewe

    An Internet of things example: classrooms access control over near field communication

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    La Internet de las Cosas es una de las ideas que se ha vuelto cada vez más relevante en los últimos años. Implica conectar cosas a Internet para recuperar información de ellas en cualquier momento y desde cualquier lugar. En Internet de las cosas, las redes de sensores que intercambian información de forma inalámbrica a través de Wi-Fi, Bluetooth, Zigbee o RF son comunes. En este sentido, nuestro trabajo presenta una forma en la que se accede a cada control de aula a través de la comunicación de campo cercano (NFC) y la información se comparte a través de radiofrecuencia. Estos datos se publican en la Web y pueden utilizarse fácilmente para crear aplicaciones a partir de los datos recopilados. Como resultado, nuestra aplicación recopila información desde el aula para crear una herramienta de control que muestra el acceso y el estado de todas las aulas gráficamente y también conecta estos datos con las redes sociales.The Internet of Things is one of the ideas that has become increasingly relevant in recent years. It involves connecting things to the Internet in order to retrieve information from them at any time and from anywhere. In the Internet of Things, sensor networks that exchange information wirelessly via Wi-Fi, Bluetooth, Zigbee or RF are common. In this sense, our paper presents a way in which each classroom control is accessed through Near Field Communication (NFC) and the information is shared via radio frequency. These data are published on the Web and could easily be used for building applications from the data collected. As a result, our application collects information from the classroom to create a control classroom tool that displays access to and the status of all the classrooms graphically and also connects this data with social networks.Trabajo financiado parcialmente por: Gobierno de Extremadura: Proyecto GR10081peerReviewe

    Diseño de sobrecapa de pavimento flexible a partir de los resultados de retrocálculo por la metodología de Multicapa Elástica

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    Se presenta la metodología y el funcionamiento del método Multicapa Elástica, además de cómo aplicarla para diseñar la sobrecapa de un pavimento flexible a reparar teniendo los datos del ensayo de FWD y realizando el retrocálculo del mism

    IoT and iTV for interconnection, monitoring, and automation of common areas of residents

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    Internet y, en particular, las redes de computadoras se han convertido en un problema clave en nuestra vida cotidiana, debido al nacimiento de las tecnologías inalámbricas. Internet of Things (IoT) tiene como objetivo integrar sensores y actuadores en objetos diarios, maximizando la miniaturización y minimizando el costo económico de estos componentes de hardware. El propósito es conectar estos componentes a Internet a través de redes inalámbricas y fijas, y así producir información en tiempo real que luego se almacena para su procesamiento posterior. Por otro lado, la televisión interactiva (iTV) combina la televisión tradicional con una interactividad similar a la de Internet y la computadora personal. La evolución de la tecnología de TV ha llevado la potencia informática a este dispositivo, ofreciendo servicios aparte de los tradicionales, lo que lo convierte en un dispositivo capaz de ejecutar aplicaciones y maximizar su potencial de red. Este trabajo presenta un marco que incluye e integra una red de sensores inalámbricos, una plataforma IoT y una aplicación de TV interactiva real. Cubre el despliegue y la comunicación de la red de sensores inalámbricos a través de la interoperabilidad de los datos, hasta el consumo final, a través de una aplicación de televisión interactiva real. Se ha probado dentro de una comunidad residencial para proporcionar información en tiempo real, con el fin de mejorar la calidad de vida de sus habitantes. Además, incorpora la posibilidad de analizar esta información para establecer procesos con el objetivo de reducir el consumo de energía, mejorando así la sostenibilidad y contribuyendo al uso eficiente de los recursos existentes. El marco propuesto sirve como base para cualquier despliegue de características similares.Internet and, in particular, computer networks have become a key issue in our daily lives, due to the birth of wireless technologies. Internet of Things (IoT) aims to integrate sensors and actuators in daily objects, maximizing miniaturization and minimizing the economic cost of these hardware components. The purpose is to connect these components to the Internet through wireless and fixed networks, and thereby produce information in real time which is then stored for later processing. On the other hand, Interactive TV (iTV) combines traditional TV with interactivity similar to that of the Internet and the personal computer. The evolution of TV technology has brought computing power to this device, offering services apart from the traditional ones, making it a device capable of running applications and maximizing its networking potential. This work presents a framework that includes and integrates a wireless sensor network, an IoT platform, and a real interactive TV application. It covers the deployment and communication of the wireless sensor network through the interoperability of data, to final consumption, through a real interactive television application. It has been tested within a residential community to provide real-time information, in order to improve the quality of life of its inhabitants. In addition, it incorporates the possibility of analyzing this information to establish processes with the objective of reducing energy consumption, thus improving sustainability and contributing to the efficient use of existing resources. The proposed framework serves as the basis for any deployment of similar characteristics.peerReviewe

    Monitoring and self-assessment at the university classroom with a Tablet PC

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    One of the key elements of the European Higher Education Area is the recognition of the necessity of monitoring and measuring student activity throughout the learning process. To do this we have conducted an experiment in the University Center of Mérida, in the University of Extremadura, and we have developed an application for a Tablet PC in which students can record the amount of time and their level of participation to a course. In each session the student attended, he/she recorded on the application the hours dedicated to the course outside of the classroom since the last session, the tasks done and the level of participation. Thus a complete record of all student work inside and outside of the classroom can easily be obtained to fulfill the continuous assessment implicit in student-centered paradigm within the Bologna process. This information can also be used to provide a more complete progress summary for students, enabling them to analyze their coursework and progress

    A nationwide monitoring of atmospheric microplastic deposition

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    8 Pág.Plastic production continues to increase every year, yet it is widely acknowledged that a significant portion of this material ends up in ecosystems as microplastics (MPs). Among all the environmental compartments affected by MPs, the atmosphere remains the least well-known. Here, we conducted a one-year simultaneous monitoring of atmospheric MPs deposition in ten urban areas, each with different population sizes, economic activities, and climates. The objective was to assess the role of the atmosphere in the fate of MPs by conducting a nationwide quantification of atmospheric MP deposition. To achieve this, we deployed collectors in ten different urban areas across continental Spain and the Canary Islands. We implemented a systematic sampling methodology with rigorous quality control/quality assurance, along with particle-oriented identification and quantification of anthropogenic particle deposition, which included MPs and industrially processed natural fibres. Among the sampled MPs, polyester fibres were the most abundant, followed by acrylic polymers, polypropylene, and alkyd resins. Their equivalent sizes ranged from 22 μm to 398 μm, with a median value of 71 μm. The particle size distribution of MPs showed fewer large particles than expected from a three-dimensional fractal fragmentation pattern, which was attributed to the higher mobility of small particles, especially fibres. The atmospheric deposition rate of MPs ranged from 5.6 to 78.6 MPs m-2 day-1, with the higher values observed in densely populated areas such as Barcelona and Madrid. Additionally, we detected natural polymers, mostly cellulosic fibres with evidence of industrial processing, with a deposition rate ranging from 6.4 to 58.6 particles m-2 day-1. There was a positive correlation was found between the population of the study area and the median of atmospheric MP deposition, supporting the hypothesis that urban areas act as sources of atmospheric MPs. Our study presents a systematic methodology for monitoring atmospheric MP deposition.The authors acknowledge the support provided by Spanish Network of Plastics in the Environment, EnviroPlaNet (www.enviroplanet.net) and the financial support provided by the Spanish Government, Ministerio de Ciencia e Innovación, grants PID2020-113769RB-C21/C22. The authors would like to thank the Interdepartmental Investigation Research Service of the Universidad Autónoma de Madrid (SIDI-UAM and Segainvex) for the use of their infrastructures and their technical support. J.G.S. thanks ACIISI for the contract from the Viera y Clavijo program at the University of La Laguna (85 % co-financed by the European Social Fund).Peer reviewe
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